Was ist vom Spiel in „Genua bei Nacht“ zu erwarten?
Die Anfangssituation ist bei allen Charakteren und Spielern häufig die gleiche: Mit definierendem Weg, Hintergründen und Vorgeschichte sowie einem ganz eigenem – anderswo gewachsenen – Verständnis für die WoD tauchen Charaktere in die genuesischen Nächte ein.
In den letzten Jahren konnte man ab hier einige grobe „Phasen“ erkennen, in denen sich die meisten Spieler irgendwann einmal befanden und fließend ineinander übergehen:
1: Orientierung. Der Charakter erkundet die Domäne und findet heraus wie die Struktur Genuas aussieht. Ämter, Feindschaften, Territorien. Der Spieler findet zeitgleich heraus wie OOC-Aktionen funktionieren und wie die „Genua bei Nacht“-WoD/Mittelalter sich vom Kanon/historischen Mittelalter unterscheidet.
2: Integration. Der Charakter hat eine „Marktlücke“ entdeckt, in der er sich seine eigene Machtbasis errichten kann. Eine Reihe Kooperationen und auch die ersten Feindschaften bilden sich heraus. Der Spieler ist nun weit genug um mit dem existierenden Ökosystem Genuas arbeiten zu können und beginnt Pläne zu schmieden.
3: Flughöhe. Der Charakter läuft nun, nach der Einspielphase, rund. Sein Fokus rückt auf Weg, Machtspiele und kainitische Interaktionen. Man reagiert auf Ereignisse und nutzt Chancen. Wie in anderen RPGs auch ist man jetzt voll im Spielfluß. Für den Spieler werden Überraschungen seltener. Er ist „Angekommen“ und kein Neuling mehr; er weiß nun wie der Hase läuft.
4: Älterenniveau. Genua ist sehr sehr vielschichtig. Bis Charaktere (und Spieler) alle Motive und Begebenheiten verstehen, die vor sich gehen, ist es ein langer Weg – der nicht einmal zwingend gegangen werden muss. Diese Ebene gibt es, weil es Spieler (und SLs), gibt die Spaß daran haben, sich in komplexe Sachverhalte einzuarbeiten.
Diese Schritte ergeben – ähnlich wie auch im P&P oder Live, wo man auch erst einmal mit einem neuen Char „warm werden“ muß und/oder sich „an eine neue SL gewöhnt“ – einen Pfad, auf dem sich Charaktere wie Spieler in Genua bewegen.
Für die Charaktere bedeutet dies, dass sie eine starke Entwicklung durchleben. Vom Neuling der erkundet was in der „Sandbox“ Genua alles machbar ist, hin zu Jemandem, der die Chronik aktiv mitgestaltet. Denn bis auf einige NSC, die ihre Pläne ebenso vorantreiben wie SCs, ist das gesamte Spiel von Spielern gestaltet. Sie können jedes Amt erreichen, jede Tat begehen, jedem Lebensstil fröhnen, den sie wollen: solange es plausibel ist. SCs und NSCs agieren allesamt „realistisch“, was mitunter hart wirken kann. Einen Schutz von Charakteren vor Konsequenzen – „weil es ja nur ein Spiel ist“ – würde die innere Logik der Welt brechen – und kann es daher nicht geben. Beachtet man diesen wichtigen Punkt, kann man in Genua alles werden und sein, was man möchte. Vorrausgesetzt man bleibt hartnäckig. Leicht wird der Aufstieg zum Prinzenamt nicht. Die Begrenzung sind jedoch die Mitspieler und NSCs (ebenfalls beinahe ausschließlich ehemalige SCs) – nicht die Welt als solche.
Tatsächlich gibt es eine ganze Reihe von vielversprechenden Richtungen, die ein Charakter einschlagen kann:
– Politiker & Intriganten haben, aufgrund des dicht gestrickten politischen Settings, hervorragende Möglichkeiten Macht und Einfluß durch intrigante Mittel zu erreichen.
– Agenten können für eine der zahlreichen an Genua interessierten Mächte verdeckte Operationen durchführen, die das Spiel erst so dynamisch machen, wie es heute ist.
– Gesellschafter haben die Möglichkeit, die sich erhebende nächtliche Gesellschaft, mitzugestalten und auszubauen.
– Gläubige Führer oder Anhänger geheimer Kulte, Wege der Erleuchtung oder Anhänger führender Weltreligionen haben Raum, um ihre Ideologien zu verbreiten.
– Der klassische Krieger kommt ebenfalls nicht zu kurz. Durch Konflikte mit Nachbardomänen und Aufgaben der inneren Sicherheit wird es nicht langweilig.
– Weitere Konzepte sind ebenfalls möglich – und wurden auch bereits erprobt. Es gibt also frei Entfaltungsmöglichkeiten.
Wir verteilen einheitlich jeden Monat 5 Erfahrungspunkte, plus alle paar Monaten zusätzliche für Zeitsprünge, Plotevents oder besondere Ereignisse. Alles in allem herrscht kein Mangel an Erfahrungspunkten. Wir begrenzen daher eher innerweltlich. Soll heißen:
– Werte von 4 sind schwer, Werte von 5 sehr schwer zu erreichen
– Nichtclansdisziplinen (auch die körperlichen) sind selten und das erlernen gestaltet sich häufig mühsam